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<<   作成日時 : 2012/02/29 23:54   >>

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キャラクタを表示してみました。

画像


キャラクタの表示にはテーブルを使用しています。
このテーブル命令については、詳しく書いてある本などがなかなか見つかりませんでした・・・。
テーブル命令を使用したプログラムがエレ玩Konyaさんこちらにありましたので、そのプログラムを参考にさせていただきました。m(_ _)m

まず、前回作成したキャラクタパターンと背景パターン、弾パターンをまとめて一つのインクルードファイルにします。
このとき、各パターンの先頭にXサイズとYサイズを載せます。

メインルーチンでキャラデータの格納アドレスを取得し、SRAMへのキャラデータ書込み関数を呼び出します。
引数:w0=X座標
w1=Y座標
w2=キャラデータ先頭アドレス(table offset)
w3=表示パターン番号
w4=sramオフセット
戻値:なし

関数内部では、最初にパターンのXサイズとYサイズを取得し、XとYを掛けてデータ総数を求めます。
データの総数に表示パターン番号を掛けることで表示パターンのオフセット値が求まります。
この表示パターンオフセットにキャラデータの先頭アドレスを加えることで表示パターンのアドレスが求まります。
後は、YサイズとXサイズで二重ループを作成し、ループ内でキャラデータを取得して、SRAMへ書き込んでいます。
このときのSRAMのアドレスは、Y座標を7ビット左シフト(X128)して、X座標と足し合わせ、さらにSRAMオフセット(15と16ビットの値(画面番号))を足し合わせています。
(24fj64lcdtest2.zip)

今回は、1画面の背景をループさせているだけですが、次は背景マップを作成してスクロールさせてみたいと思います。

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